Самый древний способ познания - наблюдение. Я не большой любитель озвучивать свои домыслы обществу, но в условиях информационного голода по этой игре ничего другого не остается.
Итак, всё что написано ниже не в коем образе не безусловная истина, а только результат моих наблюдений.
В игре мне был задан вопрос о статусе персонажа. Их выявлено 3:
1. Online - с этим все понятно, игрок в игре.
2. AFK (временно отошел) - игрок, игровая сессия которого не прервана, хотя в игре его нет. При этом персонаж остается на карте, но контактировать с ним невозможно.
3. Offline - игровая сессия прервана, персонаж остается на сервере игры, но с карты убирается. Его не видно другим игрокам, хотя остаются ссылки на его существование (предложения в комиссионном магазине, наличие в списке гильдии и т.п.) Игровая сессия прерывается либо принудительно (нажать на кнопку выходя в правом верхнем углу экрана загрузки игры) либо автоматически, по истечении некоего периода не появления в игре. Придется снова входить в аккаунт с вводом пароля и логина.
В остальном профиль игрока логичен и интуитивно понятен.
Теперь, что касается механики:
Представьте себе метроном, с каждым ударом этого метронома происходит игровой "ход", при котором двигается персонаж, передвигаются монстры, появляются и исчезают игровые объекты и т.п. "Ход" не мгновение, а период - что-то около секунды. В пределах этой секунды, игровое событие может быть уже совершено, но новое событие не может совершится пока длительность хода не истекла. И игровые объекты до начала следующего хода бездействуют. Монстры, игроки и любые в объекты в игре могут пропускать ходы и бездействовать по своей воле, но не могут сократить время "хода".
"Ход" тратится на каждый шаг персонажа, поворот на 90 градусов, использование 1 единицы предмета, совершение 1 действия и пр. что бы вы не делали, игра при этом живет.
В бою и вне боя метроном работает одинаково, но бой это обмен ударами, каждый из которых занимает "ход": вы-монстр-вы-монстр... (я наблюдал за этим довольно долго и уверенность очень стойкая)
Поэтому наша скорость передвижения по карте ограничена, и поэтому бессмысленно 10 раз нажимать мышкой, чтобы ударить или зелье выпить (все мы знаем сколько раз можно за секунду мышкой щелкнуть )
И именно поэтому "скорострельности монстров" это видимость. Видимость связана с какими-то другими причинами, т.к. обойти правила метронома и ударить вас раньше окончания вашего "хода" монстр не может.
Может быть следующее:
- Маловероятно, что длительность вашего хода сокращается - это сложно технически, но вот заставить вашего персонажа пропустить ход в бою с сильным монстром вполне реально (якобы персонаж "оглушен" и действовать не может).
- В случае когда вы "10 раз щелкаете мышкой" за ход, игра одно ваше действие выполняет, какие-то игнорирует, а какие-то запоминает и выполняет в следующем вашем ходу или даже позже. По этой причине игрок может видеть, что персонаж выполняет не то действие, которое он ожидает, а монстр наоборот атакует логично. Думаю, это вопрос технический, лучше всего отдавать приказы персонажу по одному за ход. Игроку будет понятней самому, т.к. персонаж будет в точности выполнять приказы и не будет видимости его самодеятельности.
- Игрок может в горячке боя пропустить свой ход, например выбирая, что ему сделать ударить или вылечится.
- Может быть проблема в интернете.
Возможно есть еще какие-то объяснения, но проверенной информации у меня нет. По крайней мере на текущий момент. |